Nella società contemporanea il concetto di gioco stesso è fortemente di- scusso, poiché è diventato una categoria ermeneutica sempre più labile, che ha smarrito i suoi rigidi confini sia nei suoi tratti costitutivi resi per la plu- ralità di forme assunte di difficile comprensione e interpretazione sia proiettandosi verso ciò che è non-gioco. Le definizioni di gioco presenti nella manualistica del secolo scorso risentono della visione di Huizinga (1938), secondo la quale il gioco è un'attività libera, svolta in tempi e spazi differenti da quelli della vita quotidiana. Successivamente i giochi evolutosi nella coeva prospettiva mediale si sono arricchiti di una serie di caratteristi- che, tra le quali la personalità del giocatore, il sistema di rappresentazione ludica, gli elementi della competizione, fino ad inglobare nelle sue descri- zioni slanci filosofici legati alla trasfigurazione della realtà (Caillois, 1981; Gadamer, 1983). Definire e determinare lo spartiacque fra gioco e non gio- co, intrattenimento e lavoro perde di significato nella società contempora- nea, a causa dell'emersione di una molteplicità di ibridazioni ludiformi

Elearning e infanzia (formazione dei bambini all’uso corretto del videogame)

Scarinci, Alessia
2020-01-01

Abstract

Nella società contemporanea il concetto di gioco stesso è fortemente di- scusso, poiché è diventato una categoria ermeneutica sempre più labile, che ha smarrito i suoi rigidi confini sia nei suoi tratti costitutivi resi per la plu- ralità di forme assunte di difficile comprensione e interpretazione sia proiettandosi verso ciò che è non-gioco. Le definizioni di gioco presenti nella manualistica del secolo scorso risentono della visione di Huizinga (1938), secondo la quale il gioco è un'attività libera, svolta in tempi e spazi differenti da quelli della vita quotidiana. Successivamente i giochi evolutosi nella coeva prospettiva mediale si sono arricchiti di una serie di caratteristi- che, tra le quali la personalità del giocatore, il sistema di rappresentazione ludica, gli elementi della competizione, fino ad inglobare nelle sue descri- zioni slanci filosofici legati alla trasfigurazione della realtà (Caillois, 1981; Gadamer, 1983). Definire e determinare lo spartiacque fra gioco e non gio- co, intrattenimento e lavoro perde di significato nella società contempora- nea, a causa dell'emersione di una molteplicità di ibridazioni ludiformi
2020
9788835109921
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