Il volume propone il videogioco come oggetto di consumo e insieme come una fonte creativa di dati per l’indagine sociologica. A partire da una riflessione teorica sulla creatività e sulla natura interpretativa delle scienze sociali, il testo esplora come il medium videoludico possa contribuire alla comprensione del mondo sociale, integrando modelli analitici mutuati dalla sociologia, dai game studies e dalla teoria delle narrazioni. A partire dal riferimento ad autori provenienti da prospettive e discipline diverse (tra gli altri Schutz, Nisbet, Huizinga, Caillois, Mead, Berger e Luckmann), l’autore articola una proposta metodologica capace di valorizzare l’interazione, il game design e la narrazione come dimensioni portanti dell’analisi videoludica. Il testo si completa con due casi studio – Dredge e Papers, Please – in cui il pensiero di Durkheim e Weber viene impiegato per evidenziare il potenziale analitico del videogioco nella costruzione della conoscenza sociologica. Un contributo utile per ripensare le relazioni tra cultura, società e forme espressive digitali.
Leggere i Videogame, leggere il Sociale. Il medium videoludico come fonte creativa
Zaterini, Matteo Jacopo
2025-01-01
Abstract
Il volume propone il videogioco come oggetto di consumo e insieme come una fonte creativa di dati per l’indagine sociologica. A partire da una riflessione teorica sulla creatività e sulla natura interpretativa delle scienze sociali, il testo esplora come il medium videoludico possa contribuire alla comprensione del mondo sociale, integrando modelli analitici mutuati dalla sociologia, dai game studies e dalla teoria delle narrazioni. A partire dal riferimento ad autori provenienti da prospettive e discipline diverse (tra gli altri Schutz, Nisbet, Huizinga, Caillois, Mead, Berger e Luckmann), l’autore articola una proposta metodologica capace di valorizzare l’interazione, il game design e la narrazione come dimensioni portanti dell’analisi videoludica. Il testo si completa con due casi studio – Dredge e Papers, Please – in cui il pensiero di Durkheim e Weber viene impiegato per evidenziare il potenziale analitico del videogioco nella costruzione della conoscenza sociologica. Un contributo utile per ripensare le relazioni tra cultura, società e forme espressive digitali.| File | Dimensione | Formato | |
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