Il volume propone il videogioco come oggetto di consumo e insieme come una fonte creativa di dati per l’indagine sociologica. A partire da una riflessione teorica sulla creatività e sulla natura interpretativa delle scienze sociali, il testo esplora come il medium videoludico possa contribuire alla comprensione del mondo sociale, integrando modelli analitici mutuati dalla sociologia, dai game studies e dalla teoria delle narrazioni. A partire dal riferimento ad autori provenienti da prospettive e discipline diverse (tra gli altri Schutz, Nisbet, Huizinga, Caillois, Mead, Berger e Luckmann), l’autore articola una proposta metodologica capace di valorizzare l’interazione, il game design e la narrazione come dimensioni portanti dell’analisi videoludica. Il testo si completa con due casi studio – Dredge e Papers, Please – in cui il pensiero di Durkheim e Weber viene impiegato per evidenziare il potenziale analitico del videogioco nella costruzione della conoscenza sociologica. Un contributo utile per ripensare le relazioni tra cultura, società e forme espressive digitali.

Leggere i Videogame, leggere il Sociale. Il medium videoludico come fonte creativa

Zaterini, Matteo Jacopo
2025-01-01

Abstract

Il volume propone il videogioco come oggetto di consumo e insieme come una fonte creativa di dati per l’indagine sociologica. A partire da una riflessione teorica sulla creatività e sulla natura interpretativa delle scienze sociali, il testo esplora come il medium videoludico possa contribuire alla comprensione del mondo sociale, integrando modelli analitici mutuati dalla sociologia, dai game studies e dalla teoria delle narrazioni. A partire dal riferimento ad autori provenienti da prospettive e discipline diverse (tra gli altri Schutz, Nisbet, Huizinga, Caillois, Mead, Berger e Luckmann), l’autore articola una proposta metodologica capace di valorizzare l’interazione, il game design e la narrazione come dimensioni portanti dell’analisi videoludica. Il testo si completa con due casi studio – Dredge e Papers, Please – in cui il pensiero di Durkheim e Weber viene impiegato per evidenziare il potenziale analitico del videogioco nella costruzione della conoscenza sociologica. Un contributo utile per ripensare le relazioni tra cultura, società e forme espressive digitali.
2025
9788835173458
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
3 OK MONOGRAFIA Volume 1380.19 Zaterini.pdf

non disponibili

Tipologia: Versione editoriale
Licenza: Copyright dell'editore
Dimensione 4.18 MB
Formato Adobe PDF
4.18 MB Adobe PDF   Visualizza/Apri   Richiedi una copia

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11587/560486
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact